| In der Dunkelheit der Mine. ( phoenix-carta.de ) |
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Samstag, 9. April 2016
LARP: Die Mine der Visvael
Donnerstag, 24. März 2016
Ergebnisse des 5.WOPC
Ich hatte es dieses Mal tatsächlich geschafft im letzten Moment zwei kleine Beiträge für den WOPC zu schreiben. Ich hab in sehr kurzen Sprints die zwei Abenteuer "Findet die Schmuggler!" und "Gefangen im Eismeer!" geschrieben und gelayoutet. Zeit zum testen und überarbeiten war leider nicht mehr übrig.Und jetzt sind die Ergebnisse da! Trotz allem hat mein Beitrag "Findet die Schmuggler!" es zur Nominierung gebracht. Und die Konkurrenz ist echt gut gewesen. Daher sehe ich das als Ansporn beim nächsten WOPC noch besser zu werden und in die begehrten TOP 3 zu gelangen.
Ansonsten möchte ich hier jedem empfehlen mal einen Blick in die Beiträge des 5.WOPC zu werfen. Sind teilweise sehr schöne Mini-Abenteuer dabei. Und die Arbeit von Greifenklaue, Würfelheld und ihrem Team ist echt beachtenswert.
Donnerstag, 26. Februar 2015
Abenteuer: Eine uralte Plage
Lange genug lag es nun herum und endlich ist es fertig. Das Abenteuer Eine uralte Plage. Das Abenteuer richtet sich an Spieler, die einen echten Überlebenskampf suchen und dabei auch etwas Frust ertragen können. Die Gruppe wird in eine Situation geworfen, der sie scheinbar hilflos ausgeliefert sind. Doch mit etwas Glück und Verstand können sie es schaffen einer uralten, beinahe vergessenen Plage zu entkommen oder sie sogar zu bannen.
Ihr müht euch weiter durch den Sumpf und rätselt ob ihr noch in die Richtung geht, die euch gewiesen wurde. Plötzlich erhebt sich ein paar Meter vor euch ein bemooster Hügel. Unter einer dicken Schicht aus Schlamm und Moos blickt euch das runde Gesicht eines Hobgoblins entgegen. In seinen Händen hält er einen gespannten Bogen. An seinem Gürtel hängen mehrere kleine Beutel und ein in Ziegenhorn eingefasstes Fernrohr.
Er spricht zu euch: ''Ey, verzieht euch! Ihr habt hier nischts zu suchen.'' Er nuschelt ein wenig während er spricht.
Montag, 12. Januar 2015
Abenteur: Jagd auf die Blutdolche
Du willst eine neue Spiel-Gruppe starten, möglicherweise sogar mit Anfängern, und suchst ein passendes Abenteuer dazu? Die Jagd auf die Blutdolche ist genau dafür gedacht. Es ist ein simples Abenteuer, welches die Spieler am Anfang beim Gruppenaufbau stark unterstützt und mit einer spannenden Handlung fesselt. Um die Gruppe zusammenzuführen werden dabei mehrere Tricks angewandt, die generell helfen harmonsiche Gruppen zu erstellen. Einige der Tricks werden im Abenteuer hervorgehoben und erklärt.
Samstag, 8. November 2014
Aktion: Erstes Jahr Bundle
Es ist mittlerweile ungefähr ein Jahr her, dass das erste Abenteuer, der Winter am Pitz Rüh, online gegangen ist. Aus diesem Grund möchte ich alle Werke aus dem ersten Jahr zusammen
in einem Bundle anbieten - oder in deutsch: ein Bündel anbieten. Das
Bundle wird 40% billiger sein, als wenn man die Werke einzeln
erwirbt - also 60% vom Gesamt-Preis
Das Bundle umfasst:
- Ein Winter am Pitz Rüh
- Der Fluch vom Schloss Marb
- Die Untoten von Sassanida
- Das Erbe des Braumeisters
Alle vier Abenteuer sind für Pathfinder geschrieben und bieten Unterhaltung für Gruppen von 3 bis 6 Spielern. Alle Abenteuer richten sich an Charaktere im Niedrig- bis Mittlere-Stufen-Bereich und enthalten vielfältige Zusatzmaterialien. Es gibt keinen Handlungsbogen, der diese Abenteuer verbindet, aber sie sind alle in dem selben Setting angesiedelt und können über wiederkehrende Elemente, wie die Stadt Barom oder der Händler Hägar, zusammengefügt werden.
Montag, 3. November 2014
Geheime Pfade: Fröhliche Feste in Helingard
Über die letzten Woche war ich eingebunden in einem für mich vollständig neuem Projekt. Ich war Mitglied der Geheime Pfade Orga für das Phönix LARP-System. Zusammen haben wir das Spiel "Fröhliche Feste" in Lübeck ausgerichtet. Dabei war ich als Schreiberling tätig und habe Hauptplot, Nebenplots und NSCs mitgestaltet.
Montag, 6. Oktober 2014
Abenteuer: Das Erbe des Braumeister
Ein Gruppe Helden verbringt einen gemütlichen Abend in einer kleinen Kneipe. Unerwartet bricht der Boden der Kneipe auf und öffnet einen Zugang zu einem längst vergessenen Untergrund-System.
Edgar Haranson geht zur Bar und beginnt die ersten Biere in weite Bierkrüge zu füllen. Auf einmal stockt er etwas und ruft schließlich zu euch herüber: "Das hier kann noch ein paar Minuten dauern. Ich muss erst ein neues Fass anstechen." Er klemmt sich ein leeres 20 Liter Fass unter den Arm und verschwindet damit nach draußen. Wenig später kommt er mit einem vollen Fass an dem er merklich zu schleppen hat wieder. Er hievt es schnaufend auf den Bock, auf dem das alte Fass stand. Schließlich holt er hinter der Bar einen Zapfhahn und einen Holzhammer hervor und beginnt geübt das Fass anzuschlagen. Der Hahn dringt in das Holz ein. Doch urplötzlich bricht der Boden des Fasses auf und das Bier ergießt sich sprudelnd zu Boden.
Edgar Haranson beginnt zu fluchen: "Widerliche Betrüger, Bierpanscher... so ein mieses Fass! Wer baut so einen Mist überhaupt!" Er stampft durchnässt nach draußen und kommt wenig später mit Lappen und Eimer wieder und will beginnen seine kleine Bar zu reinigen. Doch er besinnt sich für einen Moment, steht auf und bringt euch ein wenig verstimmt die bestellten Biere - nur nicht das welches verschütt gegangen ist. Und schließlich beginnt er murrend den Boden hinter der Bar zu reinigen.
Wenige Minuten später ist ein Knirschen zu hören, dann ein Rumpeln und der Boden des gesamten Gasthauses beginnt zu beben. Und kaum einen Augenblick später beginnt der steinerne Boden des Gasthauses aufzubrechen. Ein dunkler muffiger Schlund klafft mitten im Boden der eigentlich recht gemütlichen Bar.
In diesem kurzen Abenteuer erkunden die Spieler-Charaktere unterirdische Anlagen, oberirdische Institutionen, sozio-ökonomische Bedingungen einer Handelsstadt und vor allem das Geheimniss wohlschmeckenden Bieres.Samstag, 7. Juni 2014
Abenteuer-Preview: Die Untoten von Sassanida
Es ist fast so weit: Das neue Abenteuer ist fast fertig. Nur ein paar Grafiken müssen noch überarbeitet, ein paar Texte überprüft und ein paar Begegnungen angepasst werden. Die Testspielrunde bisher läuft sehr gut und macht viel Laune - sowohl mir als Meister, als auch den Spielern. Das Abenteuer besteht aus drei langen Abschnitten und einem Prolog. Und diesen Prolog - Die Reise nach Sassanida - gibt es jetzt als kostenloses Preview auf Drive Thru RPG. Das eigentliche Abenteuer ist ebenfalls auf Drive Thru RPG erhältlich.
Was geschieht?
Es ist mal wieder soweit. Der umtriebige Händler Hägar geht auf Handels-Reise. Und wiedereinmal benötigt er fähige Begleitung, denn es geht nach Sassanida. An sich ist die Stadt und ihre Bewohner nicht gefährlich, aber die Stadt, sowie die Straßen dorthin, sind mittlerweile verwildert. Denn die Stadt Sassanida war einst eine blühende Metropole und nun eine Ruinenstadt in der nur noch ein paar Dutzend Menschen leben. Doch Gerüchte erzählen, dass sich drei alte berühmte Helden in die Stadt zurückgezogen haben. Außerdem gibt es dort noch die Überreste eines alten zweifelhaften Kultes. Was dies und die Geschichte der Stadt mit den Charakteren zu tun hat können die Spieler in dem Abenteuer Die Untoten von Sassanida erfahren.
Doch zuerst müssen sie mit Hägar erst mal nach Sassanida gelangen. Dazu reisen sie an den Ufern der Sass entlang und kehren in das beschauliche Dorf Duren an der Sass ein und lernen die Halblinge der Region kennen.
Abenteuer: Die Untoten von Sassanida
Nach vielen Verzögerungen, zahlreichen Entwicklungen und ausgiebigem Testen ist es soweit: Das neue Abenteuer ist fertig. Die Untoten von Sassanida ist ein harter Überlebenskampf, der einer Gruppe an Spielercharakteren alles abverlangen wird. Sie werden eine alten verfallende Stadt erkunden, sie werden alte Helden kennenlernen, von tausenden von Untoten bedroht werden und schließlich einem Jahrhunderte alten Plan vereiteln.
Das Abenteuers gibt es auf Drive Thru RPG. Wer gerne einmal reinschnuppern möchte in das Abenteuer, dem sei der Prolog Die Reise nach Sassanida empfohlen, der ebenfalls als kostenloses Abenteuer auf Drive Thru RPG erhältlich ist.
Was geschieht?
Es ist mal wieder soweit. Der umtriebige Händler
Hägar geht auf Handels-Reise. Und wiedereinmal benötigt er fähige
Begleitung, denn es geht nach Sassanida. An sich ist die Stadt und ihre
Bewohner nicht gefährlich, aber die Stadt, sowie die Straßen dorthin,
sind mittlerweile verwildert. Denn die Stadt Sassanida war einst eine
blühende Metropole und nun eine Ruinenstadt in der nur noch ein paar
Dutzend Menschen leben. Und Gerüchte erzählen, dass sich drei alte
berühmte Helden in die Stadt zurückgezogen haben.
Die Spieler werden eine alte Stadt frei erkunden können, alte Geheimnisse und Schätze entdecken können. Und mit alten ruhmreichen Helden verkehren. Doch noch während sie mit der Stadt beschäftigt sind wird diese von einer enormen Mengen negativer Energie ergriffen. Innerhalb kürzester Zeit stehen Tausende von Untoten in den Straßen und bedrohen jede lebende Kreatur. Im Zentrum dieses unheiligen Ereigniss stehen die Überbleibsel eines beinahe vergessenen Kults: Der Kult der drei Göttinnen Lat, Uzza und Tanam. Tief unter der Stadt werden die Charaktere bis an ihre Grenzen getestet, wenn sie ins Zentrum dieses Kults vordringen und hoffentlich der Bedrohung Herr werden können.
Montag, 21. April 2014
Nippes (7): Sassanida, Zeit, Preise und Order of the stick
Ich habe ja schon ein paarmal das neue Abenteuer für April angekündigt. Aber ich habe mich verzettelt. Die Sache war zu ehrgeizig für diese Zeitspanne - die Todo-Liste ist immens, Illustrationen und Layout fressen Zeit usw. Trotzdem geht es vorwärts: 40% des Abenteuers wurden schon probegespielt. Viele Teile sind schon bereit zum Veröffentlichen, aber an vielen Stellen sind halt noch Kleinigkeiten zu erledigen.
Deshalb ist meine neue vorsichtige Ansage: Im Laufe des Mais, spätestens Anfang Juni wird das neue Abenteuer erscheinen.
Worum geht es in dem Abenteuer? Die Heldengruppe reist in die Ruinenstadt Sassanida. Dort werden sie eine alte verfallende Stadt, eine alte Religion und alte Helden kennnelernen. Schließlich wird eine mystische Energie aus der Vergangenheit alle Toten in den Stadtgrenzen rufen. Die Helden werden gegen Massen an Untoten kämpfen, in das Allerheiligste einer alten Religion vorstossen und enen teuflischen Plan vereiteln. Das Abenteuer ist in drei Akte gegliedert. Zu dem Abenteuer wird es ein kostenloses Prolog-Abenteuer geben, ein Begleitheft in dem alle Begegnungen übersichtlich aufgelistet sind und drei Schriften, die von NSCs geschrieben wurden.
Order of the Stick: Wahrscheinlich kennt fast jeder Rollenspieler (wenigstens wenn er Fantasy-lastige Spiele spielt) die Order of the Stick: ein episches Abenteuer, was vor mehr als zehn Jahren als kleiner humoriger Comic über Regelwerk-Absurditäten startete. Der Humor und die schrulligen Charaktere blieben erhalten, doch die umfangreiche Story macht es erst richtig lesenswert. Der Autor Rich Burlew hat nun nach einer kurzen Pause den nächsten Abschnitt des Epos begonnen. Absolut lesenswert.
Update Die Preise für die beiden früheren Abenteuer werden dauerhaft auf 2€ gesenkt (vormals 3€). Nach etwas Erfahrung mit dem "Buisness" und Ratschlägen von Bekannten und Freunden denke ich, dass der Preis so angemessener ist. Mit dem neuen Abenteuer werden dann Preisklassen eingeführt, die vornemlich nach dem Abenteuer-Umfang berechnet werden.
Deshalb ist meine neue vorsichtige Ansage: Im Laufe des Mais, spätestens Anfang Juni wird das neue Abenteuer erscheinen.
Worum geht es in dem Abenteuer? Die Heldengruppe reist in die Ruinenstadt Sassanida. Dort werden sie eine alte verfallende Stadt, eine alte Religion und alte Helden kennnelernen. Schließlich wird eine mystische Energie aus der Vergangenheit alle Toten in den Stadtgrenzen rufen. Die Helden werden gegen Massen an Untoten kämpfen, in das Allerheiligste einer alten Religion vorstossen und enen teuflischen Plan vereiteln. Das Abenteuer ist in drei Akte gegliedert. Zu dem Abenteuer wird es ein kostenloses Prolog-Abenteuer geben, ein Begleitheft in dem alle Begegnungen übersichtlich aufgelistet sind und drei Schriften, die von NSCs geschrieben wurden.
Order of the Stick: Wahrscheinlich kennt fast jeder Rollenspieler (wenigstens wenn er Fantasy-lastige Spiele spielt) die Order of the Stick: ein episches Abenteuer, was vor mehr als zehn Jahren als kleiner humoriger Comic über Regelwerk-Absurditäten startete. Der Humor und die schrulligen Charaktere blieben erhalten, doch die umfangreiche Story macht es erst richtig lesenswert. Der Autor Rich Burlew hat nun nach einer kurzen Pause den nächsten Abschnitt des Epos begonnen. Absolut lesenswert.
Update Die Preise für die beiden früheren Abenteuer werden dauerhaft auf 2€ gesenkt (vormals 3€). Nach etwas Erfahrung mit dem "Buisness" und Ratschlägen von Bekannten und Freunden denke ich, dass der Preis so angemessener ist. Mit dem neuen Abenteuer werden dann Preisklassen eingeführt, die vornemlich nach dem Abenteuer-Umfang berechnet werden.
Sonntag, 5. Januar 2014
Ein Abentuer: Der Fluch vom Schloss Marb
Der Fluch vom Schloss Marb ist ein Abenteuer was ich schon mehrmals in verschiedenen Gruppen meistern durfte. Jedesmal erhielt ich für die stimmungsvolle und kompakte Herausforderung sehr positives Feedback von den Spielern. Deshalb veröffentliche ich dieses kleine Abenteuer nun für Jeden zum geniessen.
In dem Abenteuer werden die Helden gebetten einen Spuk auf dem Sommerschloss des Baron Dusket - dem Schloss Marb - zu untersuchen. Seit einigen Monaten wird dieses Schloss heimgesucht von unheimlichen Erscheinungen bösartiger Kreaturen und toter Menschen. Kleriker aus der Gegend haben diese Situation bereits versucht zu verstehen, sind aber alle gescheitert. Darum sucht der Baron nun nach mutigen Helden, die einem Unheil die Stirn bieten können.
Während die Sonne untergeht sitzt eine kleine Gruppe an Raben auf den Schlossmauern. Sie starren auf das Schloss als plötzlich ein dumpfer Schrei ertönt. Sie fliegen davon, während der Schrei ein zweites Mal erklingt. Der Schrei, anfangs noch unbestimmt, klingt nun mehr und mehr nach dem Kikeriki eines Hahns und wird mit jedem Mal lauter. Beim fünften Schrei wird jedes normal ausgesprochene Wort übertönt. Wind erhebt sich und wirbelt Staub umher. Mit dem sechsten Schrei erhebt sich aus einer Staubwolke die Kontur eines schwarzen, menschengroßen Hahns. Die Konturen bewegen sich und bleiben doch unbestimmt, während die Staubwolke sich auflöst. Ihr erkennt einen Kopf und einen Schnabel. Der Kopf wendet sich zu euch, der Hahn öffnet seinen Schnabel und der lauteste Schrei bisher erklingt. Augen könnt ihr nicht erkennen, nur schwarze Höhlen. Es wird plötzlich kälter, als der Hahn zu laufen ansetzt, direkt auf euch zu. Er springt und erhebt sich in die Luft ...
In dem Abenteuer werden die Helden konforntiert sein mit einer kaum greifbaren Bedrohung. Sie werden planen, rätseln und kommunizieren müssen um einen Erfolg zu erreichen. Kämpfe gibt es in diesem Abenteuer sehr wenige, dafür aber mehr Rollenspiel. Das Abenteuer kann innerhalb einer Spielsitzung durchgespielt werden, kann aber auch über zwei Sitzungen ein spannendes Erlebniss für eine Gruppe von vier bis fünf Helden (Charakterlevel 4-6) bieten.
In dem Abenteur ist das gesamte Schloss für die Helden frei begehbar. Daher ist ein großer Teil des Buchs der Beschreibung der Gebäude und Räume gewidmet. Ein weiterer Teil ist den vielzähligen Erscheinungen gewidmet, die manchmal unscheinbar und harmlos sind und andermal gefährlich und furchterregend. Und der letzte Teil ist der Ursache und Realisierung der Erscheinungen gewidmet. Außerdem werde Aspekte des Regelwerks diskutiert und ein praktischer magischer Gegenstand vorgestellt:
Die Herberge des Reisenden
Dieses federleichte und etwa handgroße Holzhäuschen erweist sich für jeden Reisenden, Jäger, Wanderer und Abenteurer als unverzichtbarer Gegenstand. Wird es aktiviert verwandelt es sich auf der Stelle in eine sichere Unterkunft und bietet Schutz für eine Nacht. In ihr gibt es Betten, Tische, Stühle, Regale und Platz für bis zu acht Personen. Sie ist nicht luxuriös, aber umfassend eingerichtet. Ein \textit{Stiller Diener} steht bereit den Gästen zur Hand zu gehen und alle Öffnungen sind magisch besonders geschützt gegen ungebetene Eindringlinge. Nachtwachen werden durch dieses Häuschen unnötig.
| Titel-Beschreibung |
|---|
| Titel: Der Fluch vom Schloss Marb |
| Art: Abenteuer |
| System: Pathfinder |
| Anwendung: Abenteuer für eine Gruppe von 4-5 Spielern (Level 4-6), |
| Autor: Christian Beck |
| Illustrationen: Christian Beck |
| Werk-ID: AP0002D |
Ich hab das Abenteuer veröffentlicht bei DriveThruRPG, wo es für 3€ gekauft werden kann. Neuer Preis: 2€
Dienstag, 19. November 2013
Ein Abenteuer: Der Winter am Pitz-Rüh
Der Winter am Pitz Rüh ist ein Abenteuer wozu ich die Idee hatte beim ziellosen Blättern durch das Pathfinder-Regelwerk (oder vielleicht schon viel früher beim Lesen des DnD 3.5 Regelwerks). Die Ebenen sind ein elementare Teil des Pathfinder-Universums - als Quelle von Elementarkräften, Rückzugsorten von Göttern und Dämonen und schlicht als Referenz in vielen Zaubern gegeben (Woher kommt ein beschworener Mephit?). Jedoch im alltäglichen Abenteuern tauchen diese omnipräsenten Ebenen niemals auf. So hat sich bei mir der Wunsch gebildet mal eine Ebene zu bespielen. Daraus wuchs das Abenteuer: Der Winter am Pitz Rüh.
Ihr erreicht Parüh gegen Abend eines langen und anstrengend Tages, an dem ihr vom Tal in das Dorf hinaufgestiegen sind. Während unten die Wiesen zu blühen beginnen, sind die Höhenlagen noch massiv mit Schnee bedeckt. Die Bergpfade sind dicht bedeckt mit Schnee, wodurch der Anstieg zu einer Belastung für die Reisenden und Hägars Maultiere wurde.
Ihr habt die Baumgrenze passiert und die schneebedeckten Felder in der Höhenlage erreicht, als ihr schwach im Grau des Schnees das Dorf Parüh ausmachen könnt. Es brennt kaum Licht, nur aus wenigen Schornsteinen steigt schwarzer Rauch empor. Hägar kennt das kleine Dorf und führt euch direkt in das einzige Gasthaus: Zur Kuhglocke.
Das Gasthaus ist eine hölzerne Berghütte, Jagdtrophäen und Landschafts-Malereien hängen an den Wänden, der Geruch von Tabak, Suppe und Käsespeisen hängt in der Luft. Es ist wollig warm und eine leise melancholische Flötenmelodie erklingt. An fast allen Tischen sitzen Einheimische und unterhalten sich gediegen. Sobald ihr eintretet kommt ein dicker Mensch mit Vollbart auf euch zu und begrüßt euch freundlich.
Eine kleine Gruppe an recht unerfahrenen Abenteurern (Level 4 bis 5) begibt sich in eine andere Ebene um ein Bergdorf und womöglich eine ganze Region und die Grenzen zwischen den Ebenen zu schützen. Die Helden betreten die Elementarebene der Luft und begegnen mächtigen Elementaren, einem wiederspenstigen Magier-Mephiten mit Eisgolems und einem Eislindwurm. Eis ist das grundlegende Thema dieser Kampagne und da alle Eiskräfte der Elementarebene der Luft entspringen ist dies somit auch der richtige Ort - wobei nicht die gesamte Ebene durch Eis geprägt ist, sondern nur der Teil den die Helden betreten (Ebenen sind keine homogenen Gebilde, sondern enthalten alle Ausprägungen ihrer zugrundeliegenden Kraft).
Nun sind die Ebenen Orte wo selbst hochgerüstete Stufe 20 Helden um ihr Leben fürchten müssen, weshalb die Helden dort Herausforderungen haben werden, die sie nicht durch stumpfen Kampf überwinden können. Ich finde daraus ergibt sich eine sehr spannende Situation, weil die Spieler sehr vorsichtig sein müssen und sehr genau überlegen und planen müssen. Und schließlich in so einer gefährlichen Situation dadurch etwas wichtiges zu Erreichen ist schon ein eigenens Erfolgserlebniss.
Zusätzlich hab ich in dem Abenteuer ein paar optionale Regeln, magische Gegenstände und Zauber beschrieben, die nützlich sein könnten, wenn man Helden regelmäßig auf Reisen in andere Ebenen führen möchte.
Gespür für Ebenen
Gespür für Ebenen ist eine außergewöhnliche Fähigkeit, die bewirkt, dass ein Charakter die subtilen Zeichen, die der Aufenthalt in einer anderen Ebene auf seine Physiologie hat deuten kann. Diese Fähigkeit wird durch Exposition und Studium erlernt und verfeinert und gilt als immer aktiv, solange der Charakter bei Bewusstsein ist. Die Wirkung entfaltet sich sobald der Charakter ein paar Minuten auf einer anderen Ebene war, bzw. augenblicklich wenn er sich darauf konzentriert.
Gespür für Ebenen, einfaches: Der Charakter war schon einmal auf einer anderen Ebene als seiner Heimatebene. Er kann dadurch subtilen Signale seines Körper, die durch den Aufenthalt in einer anderen Ebene hervorgerufen werden deuten. Er weiß automatisch, dass er sich auf einer anderen Ebene befindet.
| Titel-Beschreibung |
|---|
| Titel: Der Winter am Pitz-Rüh |
| Art: Abenteuer |
| System: Pathfinder |
| Anwendung: Abenteuer für eine Gruppe von 4-5 Spielern (Level 4-5) |
| Autor: Christian Beck |
| Illustrationen: Christian Beck |
| Werk-ID: AP0001D |
Das Abenteuer wurde probegespielt mit Jonas (Barde), Linnit (Waldläufer), Hauke (Palladin), Matthis (Barbar), Shorty (Magier/Illusionist) und mir als Spielleiter. Tatsächlich war ich überrascht, wie gut diese doch recht unberechenbare Spielergruppe den vorgesehenen Plot gefolgt ist. Außer ein paar rebellischen Momenten gegen einen schwierigen Nichtspieler-Charakter haben alle die Stimmung die ich erzeugen wollte aufgenommen und entsprechend ausgespielt. Allerdings habe ich im Anschluss daran zwei Begegnungen vom Schwierigkeitsgrad und eine Regel anpassen müssen, damit das Abenteur etwas flüssiger läuft.
Ich hab das Abenteuer veröffentlicht bei DriveThruRPG, wo es für 3€ gekauft werden kann. Neuer Preis: 2€
Freitag, 15. November 2013
Abenteuer (1): Within Death's Gaze
Auf DriveThruRPG findet man hin und wieder ein kostenloses Abenteuer. Within Death's Gaze von Blackbyrne Publishing ist so eines. Es ist ein kleines Mini-Abenteuer für vier bis sechs Charaktere auf Level 5. Das Abenteuer ist erhältlich für Pathfinder und Dungeons and Dragons 4. Edition.
Die Story ist recht generisch: Ein kleines Dorf, Helden aus der Durchreise kehren ein in der Herberge und dann werden sie nachts von den nicht so normalen Dorfbewohnern angegriffen. Tatsächlich sind alle Dorfbewohner Vampir-Sprößlinge einer bösen Obervampirin: Shiola. Alle bis auf einen, den Gastwirt, dessen Augabe es ist die Helden zum Übernachten zu nötigen. Insgesamt hat das Abenteuer nicht viel Rollenspiel-Potential - der einzige Dialog-Partner ist der Wirt, für eine Szene. Denn kaum sind die Helden angekommen und beginnen zu rasten starten auch schon zwei harte Kämpfe. Der erste Kampf ist gegen den Wirt mit sechs Vampir-Zöglingen und der zweite gegen Shiola selber.
Was mich an dem Abenteuer stört ist, dass es kaum Rollenspiel zulässt. Die Motive Shiolas bleiben unerkundbar, so dass die Spieler annehmen müssen, dass sie schlicht eine sehr schnöde Vampirin ist. Ihr eigentlicher Hintergrund und ihre Motive sind zwar nicht besonders tiefgründig, aber es gibt für die Spieler praktisch keine Möglichkeit diese zu ergründen. Man merkt, dass der Autor Shiola als Antagonisten sehr schätzt (er weist regelmäßig darauf hin, dass man sie als wiederkehrenden Bösewicht verwenden kann), leider fehlt es an einem Grund, warum die Helden sich intensiver mit ihr auseinander setzen sollten.
Sehr gut gefällt mir dagegen, dass im Anhang an das Abenteuer eine umfangreiche Kartensammlung zu finden ist, die praktisch jede Kampfoption abdeckt. Die Karten sind zwar nicht besonders hochqualitativ, aber handwerklich solide gestaltet. Auch die Zeichnungen sind ordentlich und unterstützen die Erzählung.
Meiner Einschätzung nach kann man das Abenteuer innerhalb von zwei Stunden oder weniger durchspielen, aber ich hab es noch nicht gespielt oder gemeistert. Sollte es sich ergeben, dass mehrere Leute bei mir sind und nicht wissen was sie machen sollen, dann werd ich das Abenteuer rausholen. Aber ich werde nicht versuchen nur für dieses Abenteure einen Spieleabend zu organisieren.
Zusammenfassung:
Was mich an dem Abenteuer stört ist, dass es kaum Rollenspiel zulässt. Die Motive Shiolas bleiben unerkundbar, so dass die Spieler annehmen müssen, dass sie schlicht eine sehr schnöde Vampirin ist. Ihr eigentlicher Hintergrund und ihre Motive sind zwar nicht besonders tiefgründig, aber es gibt für die Spieler praktisch keine Möglichkeit diese zu ergründen. Man merkt, dass der Autor Shiola als Antagonisten sehr schätzt (er weist regelmäßig darauf hin, dass man sie als wiederkehrenden Bösewicht verwenden kann), leider fehlt es an einem Grund, warum die Helden sich intensiver mit ihr auseinander setzen sollten.
Sehr gut gefällt mir dagegen, dass im Anhang an das Abenteuer eine umfangreiche Kartensammlung zu finden ist, die praktisch jede Kampfoption abdeckt. Die Karten sind zwar nicht besonders hochqualitativ, aber handwerklich solide gestaltet. Auch die Zeichnungen sind ordentlich und unterstützen die Erzählung.
Meiner Einschätzung nach kann man das Abenteuer innerhalb von zwei Stunden oder weniger durchspielen, aber ich hab es noch nicht gespielt oder gemeistert. Sollte es sich ergeben, dass mehrere Leute bei mir sind und nicht wissen was sie machen sollen, dann werd ich das Abenteuer rausholen. Aber ich werde nicht versuchen nur für dieses Abenteure einen Spieleabend zu organisieren.
Zusammenfassung:
- Gelegenheitsabenteuer
- Kampflastig
- Kein Rollenspiel
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