Sonntag, 5. Januar 2014

Ein Abentuer: Der Fluch vom Schloss Marb

Der Fluch vom Schloss Marb ist ein Abenteuer was ich schon mehrmals in verschiedenen Gruppen meistern durfte. Jedesmal erhielt ich für die stimmungsvolle und kompakte Herausforderung sehr positives Feedback von den Spielern. Deshalb veröffentliche ich dieses kleine Abenteuer nun für Jeden zum geniessen.

In dem Abenteuer werden die Helden gebetten einen Spuk auf dem Sommerschloss des Baron Dusket - dem Schloss Marb - zu untersuchen. Seit einigen Monaten wird dieses Schloss heimgesucht von unheimlichen Erscheinungen bösartiger Kreaturen und toter Menschen. Kleriker aus der Gegend haben diese Situation bereits versucht zu verstehen, sind aber alle gescheitert. Darum sucht der Baron nun nach mutigen Helden, die einem Unheil die Stirn bieten können.
Während die Sonne untergeht sitzt eine kleine Gruppe an Raben auf den Schlossmauern. Sie starren auf das Schloss als plötzlich ein dumpfer Schrei ertönt. Sie fliegen davon, während der Schrei ein zweites Mal erklingt. Der Schrei, anfangs noch unbestimmt, klingt nun mehr und mehr nach dem Kikeriki eines Hahns und wird mit jedem Mal lauter. Beim fünften Schrei wird jedes normal ausgesprochene Wort übertönt. Wind erhebt sich und wirbelt Staub umher. Mit dem sechsten Schrei erhebt sich aus einer Staubwolke die Kontur eines schwarzen, menschengroßen Hahns. Die Konturen bewegen sich und bleiben doch unbestimmt, während die Staubwolke sich auflöst. Ihr erkennt einen Kopf und einen Schnabel. Der Kopf wendet sich zu euch, der Hahn öffnet seinen Schnabel und der lauteste Schrei bisher erklingt. Augen könnt ihr nicht erkennen, nur schwarze Höhlen. Es wird plötzlich kälter, als der Hahn zu laufen ansetzt, direkt auf euch zu. Er springt und erhebt sich in die Luft ...
In dem Abenteuer werden die Helden konforntiert sein mit einer kaum greifbaren Bedrohung. Sie werden planen, rätseln und kommunizieren müssen um einen Erfolg zu erreichen. Kämpfe gibt es in diesem Abenteuer sehr wenige, dafür aber mehr Rollenspiel. Das Abenteuer kann innerhalb einer Spielsitzung durchgespielt werden, kann aber auch über zwei Sitzungen ein spannendes Erlebniss für eine Gruppe von vier bis fünf Helden (Charakterlevel 4-6) bieten.

In dem Abenteur ist das gesamte Schloss für die Helden frei begehbar. Daher ist ein großer Teil des Buchs der Beschreibung der Gebäude und Räume gewidmet. Ein weiterer Teil ist den vielzähligen Erscheinungen gewidmet, die manchmal unscheinbar und harmlos sind und andermal gefährlich und furchterregend. Und der letzte Teil ist der Ursache und Realisierung der Erscheinungen gewidmet. Außerdem werde Aspekte des Regelwerks diskutiert und ein praktischer magischer Gegenstand vorgestellt:
Die Herberge des Reisenden
Dieses federleichte und etwa handgroße Holzhäuschen erweist sich für jeden Reisenden, Jäger, Wanderer und Abenteurer als unverzichtbarer Gegenstand. Wird es aktiviert verwandelt es sich auf der Stelle in eine sichere Unterkunft und bietet Schutz für eine Nacht. In ihr gibt es Betten, Tische, Stühle, Regale und Platz für bis zu acht Personen. Sie ist nicht luxuriös, aber umfassend eingerichtet. Ein \textit{Stiller Diener} steht bereit den Gästen zur Hand zu gehen und alle Öffnungen sind magisch besonders geschützt gegen ungebetene Eindringlinge. Nachtwachen werden durch dieses Häuschen unnötig.
Titel-Beschreibung
Titel: Der Fluch vom Schloss Marb
Art: Abenteuer
System: Pathfinder
Anwendung: Abenteuer für eine Gruppe von 4-5 Spielern (Level 4-6),
Autor: Christian Beck
Illustrationen: Christian Beck
Werk-ID: AP0002D
Das Abenteuer wurde für diese Veröffentlichung probegespielt mit Jonas (Barde), Linnit (Waldläufer), Imme (Kleriker) und Sohn (Barbar) und mir als Spielleiter. Die Spieler haben die Stimmung sofort aufgegriffen, teilweise Entwicklungen der Geschichte vorgeahnt und das Abenteuer erfolgreich auf ihre Art beendet. Danach musste ich fast gar nichts anpassen - das veröffentlichte Abenteuer entspricht der probegespielten Version.

Ich hab das Abenteuer veröffentlicht bei DriveThruRPG, wo es für 3€ gekauft werden kann. Neuer Preis: 2€
http://rpg.drivethrustuff.com/product/121949/Ein-Winter-am-Pitz-R%C3%BCh

Donnerstag, 19. Dezember 2013

Weihnachtssonderangebot - 23.12.-5.1

Es steht Weihnachten und Neujahr an, eine Zeit die man üblicherweise im Urlaub oder bei Familie und Freunden verbringt. Wenn ihr in dieser Zeit ein paar gemütliche Abende mit eurer Pathfinder-Runde verbringen wollt kommt hier gleich zwei günstige Gelegenheiten.
  • Das erste veröffentlichte Abentuer Ein Winter am Pitz Rüh wird es in der Zeit vom 23.12.2013 bis 5.1.2014 zum vergünstigten Preis von 2 € (regulärer Preis 3 €) bei Drive Thru RPG zu kaufen geben.
  •  Das zweite Abenteuer Spuk im Schloss Marb steht in den Startlöchern und wird ebenfalls in dieser Zeit veröffentlicht. Zur Veröffentlichung möchte ich dieses Abenteuer ebenfalls vergünstigt für 2 € anbieten (regulärer Preis 3 €).
Viel Spass und schaut nach, wann das neue Abenteuer veröffentlicht wird.

Ich wünsche allen ein frohes Fest, einen guten Rutsch und entspannte Rollenspielabende.

Sonntag, 8. Dezember 2013

Heredium - Postapokalypse für Kostenlos

Der 13Mann Verlag hat beschlossen das Grundregelwerk von Heredium kostenlos zu veröffentlichen. Dies haben wir in Lübeck als Grund genommen uns das Regelwerk mal ein wenig genauer anzuschauen und eine kleine Spielrunde zu starten. (Download des Regelwerks)

Mittwoch, 27. November 2013

Nippes (4): Golem Arcana und Jordan Weisman Interview

Ich bin letztens über dieses Interview gestolpert.

Jordan Weisman präsentiert darin seine Vision vom digitalen Tabletop spielen. Vieles was er darinnen sagt ist intuitive richtig und für Rollenspieler selbstverständlich. Trotzdem schön zu sehen wie soetwas auf Mainstream-Nachrichten-Medien reflektiert wird. Hierbei ein Lob an den Spiegel Online Autor, der erfolgreich versucht hat spezielle Informationen kompakt und verständlich darzustellen - man merkt dass der Autor Spiel-erfahren ist.

http://golemarcana.com/game/Besondere Beachtung findet in dem Artikel die aktuelle Kickstarter Kampagne von Jordan Weismann: Golem Arcana. Es ist zwar kein klassisches Rollenspiel, sondern eher ein Tabletop-Taktik Spiel, aber es zeigt die technischen Möglichkeiten die Tablets haben könnten beim Spiel - mehr als nur schnöde Nachschlagewerke für Regeln zu seien. Sicherlich kann man es auch darauf anpassen bzw. wird es weitereführende Produkte geben, wenn es erstmal funktioniert. Zusammen mit dem Spiel soll auch ein umfassender Online-Service (Speicherstände, Zusatzinfos, Material) und vielen Möglichkeiten um Zusatzinhalte zu erstehen kommen. Also eine fest eingebaute Möglichkeit damit zusätzlichen Gewinn zu generieren. Natürlich ist alles eine Frage wie es am Ende umgesetzt wird, aber ich bevorzuge es doch wenn man mir ein Produkt verkauft, anstatt einer Möglichkeit noch mehr Produkte zu kaufen.

Als kleine Randnotiz möchte ich anmerken, dass ich es schade finde, dass Crowdfunding immer häufiger von Projekten beansprucht wird, die auch locker ohne Crowd zurecht kämen. Ein gutes Konzept, ein Geschäftsmodell, ein bekannter Name, Erfahrung in der Branche, gut vernetzt... ist auch Interresant für reguläre Investoren. Meiner Ansicht nach ist Weisman für Golem Arcana nicht auf Crowdfunding angewiesen und nimmt so tatsächlichen Nischenprodukten und Ideen die Unterstützer und das Publikum weg. Ein solches Projekt ist also nicht auf die Spenden der Crowd angewiesen, aber eine Crowdfunding-Kampagne generiert viel mehr öffentliches Interesse und Hype - und führt im besten fall zu einer Erwähnung in den Medien. Damit kann sie als Werbung gesehen werden, für die man nichts bezahlen muss - die stattdessen sogar Einkünfte generiert.