Sonntag, 11. Oktober 2015

LARP: Die verlorene Welt

Trotz der Menge an Arbeit die vor mir liegt habe ich es auf mich genommen wieder für ein LARP zu schreiben. Die Habeas Corpus Orga bat mich für das Spiel Die verlorene Welt den Hintergrund für die "wilden" Drax zu schreiben. Dieses Spiel fand am vergangenen Wochenende statt und hier möchte ich einen kurzen Einblick geben in meinen Anteil daran.

Die verlorene Welt ist ein Siedlungsspiele im Phönix-Larp. Eine Handelsgesellschaft des Landes Sythia beschließt mitten in der Wildnis von Sheldiria - in den Nebelmarschen - einen Posten aufzubauen um die Rohstoffe des Landes zu gewinnen. Doch unbewohnt ist Sheldiria nicht; es ist die Heimat der Drax. Die Drax sind echsenartige Humanoide, die nur in Sheldiria leben und ihre eigenen Sprache und Kultur pflegen. Bis auf die Legenden von angeblichen goldenen Metropolen mitten im Urwald kennt eigentlich kaum ein Charakter die Drax. Erstaunlicherweise ist auch vom Hintergrund der doch so dichten Phönix-Welt kaum mehr bekannt zu den Drax. Dies liegt daran, dass die Drax sehr zurückgezogen leben - es ist schwer einen Grund zu finden warum ein Drax je seine Heimat verlassen haben sollte um irgendwo in der Welt präsent zu sein - und daran, dass bisher kaum Spiele organisiert wurden, die die Drax in den Mittelpunkt stellten.

Und genau dafür wurde ich eingespannt: Den undefinierten Drax Hintergrund und Kultur zu geben. Ich habe mich inspirieren lassen bei den wenigen überlieferten Legenden der untergegangen Kulturen Mittelamerikas, insbesondere der Maya. Daraus entstand ein Schöpfermythos, der sowohl den Drax als auch den Nicht-Echsen einen Ursprung in zwei Gott-gleichen Figuren einen Ursprung gibt. Die Draxe und alles Gute der Welt stammt ab von Kulkutan, der göttlichen Schlange, - eine Adaption von Quezacotle. Insbesondere die Drax gingen aus den Schuppen Kulkutans hervor, der starb als er von dem anderen Gott-Wesen Anmatan, der gefiederten Bestie, hinterrücks erschlagen wurde. Aus diesem Mythos ergibt sich für die Drax ein Weltbild, was dualistisch ist (Gut und Böse sind klar definiert) und auch für ihr Verhalten zahlreiche Implikationen enthält (z.B. das Nicht-Akzeptieren von Heimtücke). Dieser Mythos ist nicht wirklich kompatibel zu den allgemeinen Schöpfer- und Gott-Mythen der Phönix-Welt, viel mehr ist er das was sich ergibt, wenn eine Insel-Kultur sich über Jahrtausende isoliert entwickelt. Sie haben ihren eigenen Blick auf die Welt, der für sie absolute Wahrheit ist. Den eigentlichen Mythos der Phönix-Welt ersetzt er nicht, aber er bietet Spielern, die sich intensiv mit den Drax auseinandersetzen die Gelegenheit diese andere Sichtweise zu deuten und einzuordnen - was besonders interessant ist in einer Welt in der die meisten Legenden zu 90% mit Wahrheit erfüllt sind.

Ergänzend schrieb ich den Drax noch einen Heldenmythos. In diesem Mythos wird der Held Karaun zur Projektionsfläche für alles was Gut ist. Karaun wird als Vorbild für jeden erklärt und nebenbei wird in dem Mythos noch einiges über die Kultur der Drax erzählt, insbesondere von ihrem Ahnenkult. In dem Mythos werden Lehrmeisterhafte Fabeln vermischt mit Abenteuer-Erzählungen und Berichten. Den Spielern wurden einige der Geschichten zugespielt, so dass sie Gelegenheit hatten sich mit einem Leitbild der Drax vertraut zu machen.

Insgesamt hätte ich auch noch viel mehr schreiben und aktiver beim Plot mitarbeiten wollen. Leider fehlte mir dazu die Zeit. Trotzdem bin ich zufrieden mit dem was ich geschrieben habe und hoffe es wird weiter referenziert in Abenteuern in Sheldiria.

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Neue Entwicklungen ruhen weiterhin.